dilluns, 28 de desembre de 2009

APRENENTATGE I TIC (sessió 10)
Les metàfores de Crook.

En aquesta sessió hem aprés com hi ha diverses i diferents tipologies d'ús de l'ordinador per a aprendre, com cadascuna d'elles correspon amb una concepció psicopedagògica de l'aprenentatge i com aquests diferents usos comporten diferències en els rols del mestre i l'alumne.

Charles Crook planteja quatre propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en l'àmbit educatiu i els explica a través de metàfores.

  • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
    L'ordinador tutoritza l'aprenentatge realitzat per l'estudiant, és a dir, de la mateixa manera que hi ha una interacció entre mestre i alumne que es resumeix en la seqüència:
    iniciació (docent) > resposta (alumne) > avaluació (professor), també es pot donar entre ordinador i alumne: iniciació (ordinador) > resposta (alumne) > avaluació (ordinador) aconseguint un aprenentatge individualitzat i a mida del discent ja que aquest selecciona el grau de dificultat de l'exercici en funció dels seus coneixements. Un exemple d'aquesta pràctica seria les activitats del JClic on hi trobem un exercici que ens descobreix l'utillatge químic. En una primera part de l'exercici se'ns presenta cadascun dels elements que conformen aquest utillatge i en una segona part hem de posar en pràctica els coneixements adquirits responen a una sèrie de preguntes per després ser avaluats per l'ordinador.
  • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
    L'ordinador, en aquesta metàfora de la construcció, és ensenyat per l'alumne. En aquest cas, l'alumne fa de mestre i va donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les taques que ha de realitzar. En aquest cas l'alumne apren a través de la descoberta, l'invenció i la construcció (concepte micromon) trobant solucions als problemes que se li van presentant pel camí. La teoria de Papert (com abans Piaget o Maria Montessori amb antecedents tals com Pestalozzi i Rousseau) resalta el paper de la descoberta i on el mestre queda relegat a un segon pla tenint un paper d'observador. Aquesta teoria s'ha qüestionat, en posteriors investigacions, argumentant que un aprenentatge totalment autònom no és la millor opció. Un camí intermig sembla doncs la solució. Aquest camí ens porta a la descoberta guiada on el mestre segueix el treball de l'Infant i, quan ho considera oportú, planteja preguntes que serveixen de guia i per a la reflexió de l'Infant.
    Un exemple de micromon seria l'objecte gràfic Tortuga (llenguatge de programació Logo) que es desplaça per la pantalla escrivint-li una sèrie de directrius. Un exemple, sense ordinador, és el joc infantil del "Trenet cec" on el infants es col·loquen amb fila india amb les mans a les espatlles del company que tenen al davant i tots, menys l'últim de la fila, tanquen els ulls. L'últim, que té els ulls oberts, va guiant la resta amb cops a l'espatlla, esquerra o dreta segons convingui, i un copet al cap per avançar i dos per aturar-se. Aquestes directrius són seguides per tots els components de la fila i aquesta va avançant confiant -cegament- amb el company/guia.
  • La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
    L'ordinador, en aquesta metàfora de la construcció, és ensenyat per l'alumne. En aquest cas, l'alumne fa de mestre i va donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les taques que ha de realitzar. En aquest cas l'alumne aprèn a través de la descoberta, l'invenció i la construcció (concepte micromon) trobant solucions als problemes que se li van presentant pel camí. La teoria de Papert (com abans Piaget o Maria Montessori amb antecedents tals com Pestalozzi i Rousseau) ressalta el paper de la descoberta i on el mestre queda relegat a un segon pla tenint un paper d'observador. Aquesta teoria s'ha qüestionat, en posteriors investigacions, argumentant que un aprenentatge totalment autònom no és la millor opció. Un camí entremig sembla doncs la solució. Aquest camí ens porta a la descoberta guiada on el mestre segueix el treball de l'Infant i, quan ho considera oportú, planteja preguntes que serveixen de guia i per a la reflexió de l'Infant.
    Un exemple de micromon seria l'objecte gràfic Tortuga (llenguatge de programació Logo) que es desplaça per la pantalla escrivint-li una sèrie de directrius. Un exemple, sense ordinador, és el joc infantil del "Trenet cec" on el infants es col·loquen amb fila índia amb les mans a les espatlles del company que tenen al davant i tots, menys l'últim de la fila, tanquen els ulls. L'últim, que té els ulls oberts, va guiant la resta amb cops a l'espatlla, esquerra o dreta segons convingui, i un copet al cap per avançar i dos per aturar-se. Aquestes directrius són seguides per tots els components de la fila i aquesta va avançant confiant -cegament- amb el company/guia.
  • La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
    Aquesta, potser, és la metàfora més evident de les quatre. Ens parla de l'ordinador com a eina de treball. Una eina de treball més que ens permet, que permet als Infants, gestionar, organitzar, agilitzar, crear, potenciar... però en cap cas substituir d'altres eines. De la mateixa manera que vàrem passar de la ploma d'au i tinter a l'estilogràfica i d'aquesta al bolígraf. L'ordinador no deixa de ser un invent més de l'ésser humà per tal de facilitar les tasques diàries i, per què no, la vida.
    Un exemple serien els correctors dels diversos programes d'edició de text, que tot i no corregir l'estil si que ens ajuden a veure aquells errors i/o faltes ortogràfiques comeses.